半衰期:Alyx似乎极大地推动了VR游戏的发展。虚拟现实道路已经使用历史数据和直接阀门数据进行了计算。Steam用户在4月份增加了近95万个VR耳机,比3月份大幅增加。虽然Steam信息没有说明其中有多少是新的(可能有些是第一次链接到Steam),但很明显,Alyx以前所未有的水平推动了SteamVR的采用。
数据还提供了一些关于人们使用哪种耳机进行播放的见解。最大的受益者显然是Oculus Quest,其份额在4月份翻了一番。最近增加的使用Quest作为PC耳机的功能可能在Alyx月23日发布之前就已经刺激了游戏玩家。Valve自己的Index耳机确实获得了更多的采用,但不是那么多。虽然被吹捧为Alyx的理想耳机,但其高昂的价格往往被视为障碍。大多数游戏玩家使用Oculus(44.6%)或HTC(30.3%)耳机。
虽然这可以帮助开发VR游戏,但数据仍然表明,要让Steam用户普遍使用这项技术,还有很长的路要走。即使连接了270万个耳机,也只有1.9%的Steam用户使用VR耳机。Alyx可能会刺激开发人员编写更高级的VR游戏——但如果你这样做了,它不会在一夜之间改变市场。
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